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## 游戏概述 - 主题描述 - 像素风回合制地牢探索。玩家在三层“蜂巢地牢”内,在受限视野与物资稀缺条件下,收集分散的圣器碎片,并在最深处以非对抗形式完成“安抚/封印”巢王的仪式,解除地牢异动。 - 核心目标 1. 在每一层找到1枚圣器碎片(共3枚)。 2. 到达第三层仪式厅,按正确顺序安放三枚碎片,完成安抚仪式,使巢王沉眠。 3. 保持生存:生命值耗尽或被困即失败(角色死亡即失败)。 - 目标玩家群体 - 面向AI算法测试与课程教学:规划与资源管理、在不完全信息下的决策、风险控制与路径搜索。 ## 游戏规则 ### 基本规则 - 游戏开始条件 - 地图:3层,网格制(建议每层15×15,可参数化)。 - 初始物资:微光灯笼(电量40回合)、粉笔×3(标记用)、诱饵×2、绳索×1、少量口粮×1(恢复体力)、“镇静符印”×1。 - 角色属性:生命值3、体力上限6、背包容量8格。 - 视野:基础可见半径5格,墙体阻挡视线;黑暗区域需要灯笼照明才能显示地形。 - 进行流程 - 回合制:每回合玩家进行1个主动作,随后AI依次行动。 - 玩家主动作(任一): - 移动:上下左右移动1格。斜走默认禁用。 - 互动:开关门/机关、拾取/放置物品、检视地形、使用绳索跨越裂隙。 - 观察:原地“倾听/窥探”,扩展一次性临时视野扇区2格,并获得邻近噪声来源方向(不精确)。 - 使用物品:点灯/熄灯、投放诱饵、布置符印。 - 等待:原地消耗1回合以恢复1点体力(若有口粮可消耗恢复2点)。 - 资源衰减 - 灯笼电量每回合-1;黑暗中移动额外-1体力(紧张消耗)。 - 体力用于冲刺与特殊互动;体力为0时不能冲刺,移动必触发噪声+1。 - 结束条件 - 胜利:第三层仪式厅正确安放三碎片并保持3回合专注施法(期间不得被巢王直视或被守巢者纠缠)。 - 失败: - 生命值≤0(陷阱、环境危害、被生物缠束导致窒息计量条满)。 - 被困:被生物蛛丝/树脂完全包裹且3回合未脱困。 - 灯笼耗尽且处于巢王领域时恐惧值达上限(视为失能)。 ### 交互机制 - 玩家与环境交互 - 门与机关:开关门耗1回合;机关可能改变巢路气流,影响AI巡逻路径。 - 噪声系统:移动/开门/落物产生噪声值(0-3),在半径R内被AI感知。 - 标记系统:粉笔在地面标记箭头/符号,供人类/AI代理规划和回溯。 - 障碍地形:裂隙(用绳索跨越)、粘滞巢泥(移动成本+1并加噪声)、暗井(跌落-1生命)。 - 资源点:补给箱(随机1-2件小物,低概率电池/口粮)、安眠花(临时降低恐惧值)。 - 玩家与AI交互(非暴力) - 诱饵:投掷生成持续3回合的噪声热点,吸引巡逻体调查。 - 光线:强光让部分生物回避;熄灯可潜行但视野受限、恐惧上升。 - 符印:在地面布置“镇静/隔绝/误导”符印,影响AI路径选择或短暂止步。 - 信息操控:触发某些风口/气阀改变“信息素流向”,重定AI巡逻路线。 - AI与环境交互 - 视觉锥与听觉半径:受墙体遮挡;对强光敏感;对连续噪声有记忆衰减。 - 信息素路径:AI更倾向沿信息素浓度高的通道巡逻;环境机关可改变浓度流向。 - 状态遗留:AI在警戒处留下“警示残留”(短时区域危机度上升,影响其他AI决策)。 ## AI行为设计 ### 决策逻辑 - 守巢者(巡逻型) - 状态机:巡逻 → 调查噪声 → 警戒 → 追踪 → 搜索 → 复位 - 关键规则 - 巡逻:沿既定路径行走;若检测到噪声≥2或微光源于半径5格,转“调查”。 - 调查:朝噪声源/最后目击点移动,若2回合未发现目标,转“搜索”。 - 追踪:与玩家直视(无遮挡、≤5格)则锁定追踪;若连续3回合失去视觉,转“搜索”。 - 搜索:在最后线索点周围进行螺旋搜索6步;若无新线索则“复位”并在该地留下警示残留。 - 光线厌恶:当面对玩家强光且无近路遮挡,优先侧移或退让,避免直接接近光源中心。 - 巢务工(环境维护型) - 拾取/修复掉落物与被破坏的通风口;偏好避开强光与符印。 - 若检测到多处干扰(≥2个符印)则去最近的“信标井”复位地形(移除1个符印)。 - 巢王(首领,非对抗) - 领域:第三层仪式厅与相邻通道。 - 感知:对光与噪声极其敏感;不会离开仪式厅范围。 - 行为:若玩家携带3碎片并在正确位置摆放,巢王进入“沉眠凝视”3回合;若任一回合被直视/恐惧溢出则仪式中断,巢王发出“共鸣”引来守巢者。 - 厌恶符文:对“镇静符印”有短时压制效果(2回合),使其不触发共鸣。 - 决策树(简述) 1) 是否直视玩家?是→追踪/凝视(巢王);否→2) 2) 是否有高噪声热点?是→调查;否→3) 3) 是否检测到强光/符印阻断?是→侧移/绕行;否→继续巡逻或执行环境维护。 ### 特殊情况处理 - 走廊拥堵:两只AI相向时,优先级高者直行,低者让路或等待1回合。 - 死路与无路可绕:尝试开启最近门或退回上一个分叉点(带记忆,避免原地抖动)。 - 玩家失联时长阈值:超过N回合(默认10)未有任何线索,全体巡逻路径收紧(更靠近核心区),降低外围刷新率,增加内环压力。 ### 学习适应机制(可选,简单且可验证) - 经验计数器:AI对“某处常出现干扰”的格子提高敏感度(噪声阈值-1,持续本层有效)。 - 路径偏好更新:每次成功在某路线发现玩家,则该路线的权重+1,优先级排序调整。 - 玩家代理(用于教学/测试的参考策略,非必须实现) - 使用贝叶斯信念地图估计未探索格资源与风险;基于效用函数:U = 价值(目标进展) − 成本(距离/体力/噪声) − 风险(敌方可达性) 做动作选择。 - 简化为启发式:优先探索“低噪声、近目标、可退路”的未知扇区;灯光在转角前开启,直线长廊时熄灯潜行。 ## 场景设置 - 环境描述 - 第一层:遗迹门厅(新手友好)。结构规整、机关提示明显,守巢者1-2只,补给较多。 - 第二层:巢廊网格。通道分叉多、通风口密布,信息素路径影响显著,守巢者3-4只,巢务工1只。 - 第三层:仪式厅与外环。外环为环形走道,内核为巢王领域,有三处基座用于安放碎片;光线反射不规则,暗井与粘滞区密布。 - 资源分布(稀缺与可控) - 每层补给箱2-3个,期望掉落:电池40%、口粮30%、粉笔/诱饵20%、绳索/符印10%。 - 圣器碎片固定在“有守卫/有谜题”的房间,需解锁机关(例如按灯序、风向阀门校准)。 - 约束条件 - 回合制、视野受限、物资稀缺、死亡即失败全部强制启用。 - 随机种子决定布局与掉落,确保可复现实验。 ## 实施建议 - 技术实现要点 - 地图与FOV:网格+影子投射算法(如递归阴影或BSP),黑暗遮蔽,光强分级对AI影响。 - 路径与感知:A*寻路(代价含光线/符印/粘滞地形);听觉采用曼哈顿距离衰减模型;信息素以标量场实现(每回合扩散与衰减)。 - 状态机:为每类AI实现清晰的状态枚举与转移表,附超时与冷却,避免振荡。 - 噪声与恐惧:统一事件总线记录噪声事件;恐惧以阈值驱动“手抖/失误概率增加”等软惩罚(或简化为移动成本与视野缩减)。 - 数据可视化:调试面板显示AIFOV、噪声热力、信息素流线、玩家信念图,便于教学。 - 测试方案 - 单元测试:FOV遮挡、路径代价、噪声传播、状态转移。 - 场景回放:固定种子批量跑100局,记录:平均回合数、探索覆盖率、遭遇次数、资源使用率、失败原因分布。 - AB参数实验:调整守巢者数量、噪声阈值、补给概率,考察胜率与难度曲线稳定性。 - 教学用挑战卡:限定物资/视野/时间的迷你关卡,聚焦单一技能(如“只用诱饵通过守卫走廊”)。 - 扩展可能性 - 主题替换:从“巢穴”切换为“档案馆/博物馆夜巡”,将巢王替换为需要校准的“中枢装置”以适配不同课程。 - 合作/对抗AI:增加第二名玩家或AI代理,研究协同探索与信号共享。 - 难度分层:引入动态事件(停电、路径塌陷)、更多符印类型(静音、清醒、光阱),保持非暴力解决方式。 - 研究接口:提供Gym风格API(观测=局部视野+信念图摘要;动作=离散行动),用于强化学习/规划算法评测。 此方案在严格限制暴力表达下,通过光线、噪声、信息素与符印等非对抗机制,促使玩家或AI代理进行资源管理与不完全信息下的规划决策;三层结构保证学习曲线与测试有效性,状态机与简易适应机制确保AI行为可控与可解释。
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