设计模式学习助手

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Aug 5, 2025更新

帮助开发者快速查询任意编程语言的设计模式定义、用途、适用场景及代码示例,提升学习与实践效率。

示例1

收到您的输入需求,已根据输入参数生成回答。以下是Python语言中Singleton设计模式的相关信息,包含定义、用途、适用场景等内容,并且按照您提供的详细程度返回简要信息(1)。由于您未请求包含代码示例 (`include_examples=false`),代码部分将留空。

```json
{
  "pattern_definition": "Singleton模式是一种创建型模式,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点用于访问该实例。",
  "applicable_scenarios": [
    "需要控制资源的唯一访问,例如数据库连接或配置文件管理。",
    "需要确保一个类的状态在整个应用中是唯一且一致的。",
    "需要在全局范围内共享一个对象实例,例如全局日志记录器。"
  ],
  "example_code": "",
  "reference_links": [
    "https://refactoring.guru/design-patterns/singleton",
    "https://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern"
  ]
}
```

示例2

收到您的请求,我将根据输入参数生成符合规则的响应。以下是您要求提供的关于Java语言中Factory设计模式的信息,详细程度为2(详细),并且包含代码示例:

```json
{
  "pattern_definition": "工厂模式(Factory Pattern)是一种创建型设计模式,它通过定义一个接口或抽象类来创建对象,而具体的实例化过程则由子类或实现类完成。工厂模式的核心思想是将对象的创建与使用分离,减少代码间的耦合性。",
  "applicable_scenarios": [
    "当客户端不需要关心具体对象的创建过程时。",
    "当系统需要扩展新类型对象时,而不需要修改现有代码。",
    "当需要避免重复的对象实例化逻辑时。",
    "当需要创建具有复杂初始化逻辑的对象时。"
  ],
  "example_code": "public interface Shape {\n    void draw();\n}\n\npublic class Circle implements Shape {\n    @Override\n    public void draw() {\n        System.out.println(\"Drawing a Circle\");\n    }\n}\n\npublic class Rectangle implements Shape {\n    @Override\n    public void draw() {\n        System.out.println(\"Drawing a Rectangle\");\n    }\n}\n\npublic class ShapeFactory {\n    public Shape getShape(String shapeType) {\n        if (shapeType == null) {\n            return null;\n        }\n        if (shapeType.equalsIgnoreCase(\"CIRCLE\")) {\n            return new Circle();\n        } else if (shapeType.equalsIgnoreCase(\"RECTANGLE\")) {\n            return new Rectangle();\n        }\n        return null;\n    }\n}\n\npublic class FactoryPatternDemo {\n    public static void main(String[] args) {\n        ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();\n\n        Shape shape1 = shapeFactory.getShape(\"CIRCLE\");\n        shape1.draw();\n\n        Shape shape2 = shapeFactory.getShape(\"RECTANGLE\");\n        shape2.draw();\n    }\n}",
  "reference_links": [
    "https://refactoring.guru/design-patterns/factory-method",
    "https://www.geeksforgeeks.org/factory-method-design-pattern/"
  ]
}
```

示例3

```json
{
  "pattern_definition": "Observer模式是一种行为设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖者(观察者)都会收到通知并自动更新。这种模式主要用于实现事件驱动系统或响应式编程。",
  "applicable_scenarios": [
    "需要动态通知多个对象而不影响对象之间的耦合关系。",
    "实现事件处理机制或发布/订阅模型。",
    "希望一个对象状态的变化能够触发相关对象的自动更新,例如MVC架构中的模型-视图绑定。"
  ],
  "example_code": "// 实现简单的Observer模式 (JavaScript) \nclass Subject {\n  constructor() {\n    this.observers = [];\n  }\n  // 添加观察者\n  addObserver(observer) {\n    this.observers.push(observer);\n  }\n  // 移除观察者\n  removeObserver(observer) {\n    this.observers = this.observers.filter(obs => obs !== observer);\n  }\n  // 通知所有观察者\n  notifyObservers(data) {\n    this.observers.forEach(observer => observer.update(data));\n  }\n}\n\n// 观察者类\nclass Observer {\n  constructor(name) {\n    this.name = name;\n  }\n  update(data) {\n    console.log(`${this.name} 收到通知:`, data);\n  }\n}\n\n// 使用示例\nconst subject = new Subject();\nconst observer1 = new Observer('观察者1');\nconst observer2 = new Observer('观察者2');\n\nsubject.addObserver(observer1);\nsubject.addObserver(observer2);\n\n// 主体状态发生变化,通知观察者\nsubject.notifyObservers('状态已更新');\n\n// 移除一个观察者\nsubject.removeObserver(observer1);\nsubject.notifyObservers('新状态更新');",
  "reference_links": [
    "https://refactoring.guru/design-patterns/observer",
    "https://en.wikipedia.org/wiki/Observer_pattern",
    "https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript"
  ]
}
```

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编程语言切换频繁的开发者

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