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# 体积光效生成报告
## 场景分析
- 输入光源位于 (3.2, 7.5, -1.8),属于空间中一点位置光。为获得可控体积光束,推荐设为聚光灯(Spot)。
- 以场景原点 (0,0,0) 为目标时,光向量为 (-3.2, -7.5, 1.8),归一化方向 ≈ (-0.383, -0.898, 0.216),适合形成自上而下的“神光”/窗射束效果。
- 体积密度 0.18 表明介质为中等浑浊(尘埃/薄雾级别),可在单次散射下得到清晰可见的光束,同时保持背景可见度。
## 光效参数
- 光源类型:聚光灯(Spot Light,位置光)
- 散射强度:0.184(≈ 光强 6.8 × σs 0.027,单位/场景单位)
- 建议光学系数(每场景单位):
- 散射系数 σs:0.027
- 吸收系数 σa:0.009
- 单次散射反照率 ω = σs/σt:0.75
- 相函数(Henyey–Greenstein)各向异性 g:0.2(空气/尘埃的合理前向偏置)
- 衰减系数:σt = σs + σa = 0.036(1/单位),T(d) = exp(-0.036·d),平均自由程 ≈ 27.8 个场景单位
- 聚光参数(建议):
- 视锥角:内锥 18° / 外锥 24°
- 边缘柔化(Penumbra/形状衰减):0.35–0.5
- 体积贡献倍率(Light → Volumetrics Multiplier):1.1
## 渲染建议
- 体积介质
- 密度(Volume Density):0.18
- 散射/吸收(节点或材质参数):σs=0.027,σa=0.009
- 相函数 g:0.2;相对高光(Phase Weight)可在 0.15–0.25 微调以控制前向光柱强度
- 体积采样与阴影
- 步进采样:64–96 步(近景)/ 32–64 步(远景),启用蓝噪/抖动以避免分层条纹
- 体积阴影:开启;阴影图分辨率 ≥ 2K,PCF/EVSM 滤波半径 1–2px
- 体素/体素网格分辨率:中等(例如 0.5–0.75 屏幕比例),并启用时间重投影以稳定噪点
- 光源与曝光
- 光强 6.8 作为相对物理量使用;如使用物理单位,保持曝光不裁剪高光(建议在相机曝光处加入 -0.3 到 -0.7 EV 的补偿或减小光束外锥至 22°)
- 开启阴影衰减与近裁剪,避免体积在光源近场过曝
- 造型与掩蔽
- 在光路中放置稀疏遮挡体(栏杆、枝叶、岩壁洞口),强化体积光束的条带与层次
- 体积噪声(可选):幅度 0.25–0.35,尺度 6–12 场景单位,速率 ≤ 0.2 u/s,制造轻微漂浮颗粒感
- 引擎快速对照
- Unity HDRP:Volumetric Fog Density=0.18,Anisotropy=0.2,Global Fog Albedo≈0.75;Light→Volumetrics=1.1;Fog Extinction Distance ≈ 27.8u
- Unreal(Volumetric Fog):Fog Density=0.18,Scattering Distribution=0.2,Albedo≈0.75,Extinction Scale≈1(使等效 σt≈0.036/u);在灯光中开启 Cast Volumetric Shadow
- Blender(Cycles/Eevee):在体积域中使用 Volume Scatter(Density=0.027,Anisotropy=0.2)+ Volume Absorption(Density=0.009);混合得到 ω≈0.75
## 效果预览
- 自上而下的温和前向散射光束,光柱边缘软化自然,穿过遮挡后形成清晰的“神光”条带。
- 中等雾度下背景仍可辨识,光束在 15–30 场景单位内可见度最佳,距离更远逐步按 e^{-0.036·d} 平滑衰减。
- 通过微量体积噪声与适度的阴影滤波,画面在运动时稳定无明显条纹或闪烁。
# 体积光效生成报告
## 场景分析
- 已知参数:
- 光源位置:(-12.0, 20.0, 5.5)
- 光源强度:3.4(假定处于线性色域下的相对强度或引擎物理强度单位已统一)
- 体积密度:0.42(假定为无量纲相对密度,介质均匀)
- 物理建模假设:
- 使用均匀介质的单次散射主导模型,Henyey–Greenstein 相位函数,前向散射为主
- 以室内/尘雾环境常见范围设定灭散系数标定系数 k ≈ 0.12 m⁻¹(每单位密度)
- 则灭散系数 σ_t = k · ρ = 0.12 × 0.42 ≈ 0.0504 m⁻¹
- 单次散射反照率(单次散射代替吸收的比例)ω ≈ 0.85 → 散射系数 σ_s = ω·σ_t ≈ 0.0428 m⁻¹,吸收系数 σ_a = σ_t − σ_s ≈ 0.0076 m⁻¹
- 相位各向异性 g ≈ 0.6(尘雾/薄雾的典型前向散射)
- 平均自由程 MFP = 1/σ_t ≈ 19.8 m
- 透过率直观参考:T(10 m) = e^(−σ_t·10) ≈ 0.60;T(20 m) ≈ 0.37(20 m 后光束明显衰减但仍可见)
- 构图与空间关系:
- 未提供目标照明物体/相机位置。若将目标点暂定为原点 (0,0,0),则光源指向向量 d = (12, −20, −5.5),单位向量 ≈ (0.501, −0.835, −0.229),便于形成定向的可控光束。
- 建议以聚光灯几何(有光锥和半影)替代点光源进行体积光塑形,以便获得清晰可控的光束与体积阴影。
## 光效参数
- 光源类型:聚光灯(从点光源推断并推荐,用于形成易辨识的光束)
- 散射强度:σ_s ≈ 0.0428 m⁻¹(基于 ω=0.85)
- 衰减系数:σ_t ≈ 0.0504 m⁻¹
附加(供实现用):
- 吸收系数:σ_a ≈ 0.0076 m⁻¹
- 相位函数各向异性:g ≈ 0.6(Henyey–Greenstein)
- 平均自由程:MFP ≈ 19.8 m
- 建议光锥:内角 ≈ 15°,外角 ≈ 25°,半影/软边:0.5
- 体积采样范围(Volumetric Range):≈ 1.5 × MFP ≈ 30 m
## 渲染建议
通用(物理一致)配置步骤:
1. 介质体积材质/体积雾参数
- 设定 σ_t=0.050 m⁻¹,σ_s=0.043 m⁻¹,σ_a=0.0076 m⁻¹(保留三位有效数字即可)
- 相位函数:Henyey–Greenstein,g=0.6(偏前向,能增强光束方向性)
- 体积范围:30 m(覆盖至约 1.5×MFP,让光束在远端平滑消隐)
- 颜色/Albedo:依据光源色温;若未定,先用中性(RGB≈(0.95,0.95,1.0))并用微暖色光源塑形
2. 光源设置(聚光灯)
- 位置:(-12, 20, 5.5);方向:指向关注区域(示例:指向(0,0,0))
- 内/外锥角:15°/25°;阴影启用,并开启体积阴影(Volumetric Shadows)
- 强度:使用现有 3.4 的工程单位;若使用物理单位,保持项目曝光一致性,无需额外倍率
3. 体积采样与质量
- 射线步长:步长 ≈ min(0.5 m, MFP/24) → 建议 0.4–0.6 m
- 每像素步数:体积范围/步长 ≈ 30/0.5 → ≈ 60 步;低端机可降至 40 步并启用时域重投影
- 抖动+TAA/时域重投影:开启以抑制条带与噪点
- 多次散射近似:可低强度开启(强度 0.2–0.35)提升朦胧度,避免过曝
4. 构图与遮挡
- 使用几何遮挡(窗格、百叶、岩缝)或光照 Cookie/Gobo 纹理,制造有节奏的光束条带
- 阴影贴图:分辨率中高档(≥2K),并开启接触阴影/体积阴影过滤,避免锯齿
5. 曝光与能量守恒
- 避免在材质与光源同时叠加过强增益;推荐将“体积散射乘子”控制在 1.0–1.2 区间
- 验证能量守恒:确保 σ_t ≈ σ_s + σ_a;曝光下高光不裁剪,黑位不抬升
引擎落地示例:
- Unity HDRP
- Lighting > Volumetrics:启用 Volumetric Fog;Anisotropy=0.6;Mean Free Path ≈ 20 m;Albedo 略暖
- 灯光(Spot):Enable Volumetrics & Volumetric Shadow;Inner/Outer=15°/25°;Intensity=3.4(按项目单位)
- Volumetric Quality:Slice Count≈64;Range=30 m;Filter=Temporal Reprojection 开启
- Unreal Engine
- ExponentialHeightFog:启用 Volumetric Fog;Scattering Distribution=0.6;Extinction Scale≈与 σ_t 匹配(目标 MFP≈20 m)
- Fog Albedo 略暖;View Distance/Volumetric Fog Distance≈30 m
- 灯光(Spot):Volumetric Scattering Intensity≈1.0–1.2;体积阴影开启;Light Function(可选)塑造光束纹理
性能与稳定性优化:
- 体积分辨率下采样 2×;近景保持高质量,远景用体积距离淡出
- 将体积步长与MFP绑定,后期只需调整密度即可稳定画质
- 使用深度阈值限制体积计算在可见雾层内,减少空算
## 效果预览
- 从 (-12, 20, 5.5) 位置投下的聚光束在约 20–30 m 内逐渐衰减,形成前向偏移的柔和光柱。光束在遮挡物边缘显现清晰的体积阴影与半影过渡,近处对比度更高,远处在 20 m 之后明显变薄并自然融入环境。整体可见但不过曝,空间层次与空气感增强。
# 体积光效生成报告
## 场景分析
- 光源位于(0.0, 15.0, 0.0),高于场景原点约15 m,适合作为顶置点光源用于营造从上至下的体积散射与光柱。
- 体积密度ρ = 0.06(约等效灭迹系数σ_t ≈ 0.06 m^-1),属中等偏浓雾霾。平均自由程l ≈ 1/σ_t ≈ 16.7 m。
- 透过率T(d) = exp(-σ_t·d):d=10 m时T≈0.55,d=20 m时T≈0.30,d=30 m时T≈0.17,光柱应在30–35 m内有良好层次。
- 未提供方向信息,默认为点光源(各向辐射),体积光柱形态主要由场景遮挡几何决定(无遮挡时表现为光晕与局部雾亮化)。
## 光效参数
- 光源类型:点光源(物理衰减:平方反比)
- 散射强度:0.14(由 I·ρ·albedo = 2.6 × 0.06 × 0.9 计算,供引擎“Volumetric Scattering”或等效参数参考)
- 衰减系数:0.06 m^-1(σ_t;建议范围0.055–0.065以微调对比度)
- 建议补充参数:
- 体积反照率(albedo):0.90
- 吸收系数:σ_a = σ_t·(1 - albedo) = 0.006 m^-1
- 散射系数:σ_s = σ_t·albedo = 0.054 m^-1
- 相函数各向异性:g = 0.6(中度前向散射,利于形成“God Rays”)
- 最大散射距离:35 m(进一步距离贡献可忽略,控制采样成本)
- 颜色:近中性略暖(#FFF2E0 ~ #FFEBD6)可增强空气感;未设定色调时使用白光
## 渲染建议
1) 体积介质设置
- 使用均匀体积为主,叠加低频3D噪声调制密度:
- 噪声幅度:0.15(相对ρ)
- 噪声尺度:12–18 m
- 噪声滚动速度:0.05–0.1 m/s(避免显著漂移)
- 体积包围盒:覆盖光源下方至少40×40×40 m,底部与地面相交,避免裁剪光柱。
2) 光源与阴影
- 点光源强度:2.6(引擎使用物理衰减/曝光时,无需手动补偿;若过曝,优先调曝光而非降散射)
- 影子:启用体积阴影
- 点光阴影贴图(立方体):1024–2048,PCF 3×3
- 阴影偏移:0.003–0.006(相对深度),稳定级联/固定近裁剪0.1 m
- 光照影响半径:35–40 m(与最大散射距离一致或略大)
3) 体积积分与采样
- 光线步进:步长Δs = 0.5 m;最大步数N_max = 70(覆盖35 m)
- 抖动:步进抖动0.5·Δs,蓝噪声分布;早停阈值:T < 0.01时提前结束
- 多帧累积:开启时间重投影,历史权重0.85–0.9;启用4×交错采样+时域滤波
- 散射夹紧:每步散射贡献上限Clamp = 0.8(避免局部热斑与闪烁)
4) 曝光与后期
- 曝光:优先使用自动曝光,中灰目标12–14%,高光裁切阈值在HDR 8–10范围
- Bloom/镜头眩光:轻度(强度0.05–0.08,阈值1.2–1.5),匹配物理相机响应
5) 性能与质量平衡
- 体积分辨率:基于屏幕的三维网格中等质量(如屏幕1/2–1/3分辨率,深度切片48–64)
- 屏幕空间降噪:各向异性引导滤波,法线/深度保边;减少光柱边缘模糊
- 调参与排查:
- 若光柱过弱:先将g提升至0.7,再微增albedo至0.92,最后小幅增I(≤+10%)
- 若雾蒙过重:先降σ_t到0.055,再降散射强度到0.12
- 无明显“柱”:确保有遮挡几何或在光源与介质间放置格栅/开孔元素
## 效果预览
- 从(0,15,0)向下,光在中等密度介质中产生柔和、略前向的体积散射。近光源区域明亮,随距离按exp(-0.06·d)衰减,约30–35 m内可见清晰层次。若存在洞口、梁柱或树叶等遮挡,将形成多束“God Rays”,边缘细腻、无闪烁与过曝;无明显遮挡时表现为顶光雾辉与渐层体积光晕,整体氛围自然、对比适中。
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